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UDK 2010年2月版已经发布 - [UE新闻]
Feb 17, 2010
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http://lichong.blogbus.com/logs/58653122.html
看来UDK以后可以开月经帖了,EPIC在这玩意上还是非常用心的每月一版,玩家们有福了
今次的2月版,新增和改进的功能中我比较喜欢的几个:
1,新的拾色器,可以从整个屏幕的任何地方取色,支持HDR,支持实时效果反馈
2,物体淡入淡出功能,支持静态模型,ProcBuildings, SpeedTree模型,骨骼模型,在被clip的距离上可以淡入淡出,而非以前的弹出,在LOD的不同级别之间也可以淡入淡出。该功能只能在SM3+下才有
3,包裹的新备份机制,再也不怕crash
4,基于距离的一个dominant平行光实时投影和预渲投影的过渡
5,NavMesh的改进,包括多边形数量可减少50%-60%,更快的寻路计算,更精细更能代表场景几何的造型
6,Kismet加了And和Comments的换行(囧)
其他还有七七八八的改进,大家自行去官站看吧
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UDK January Beta available now - [UE新闻]
Jan 17, 2010
Epic Games have released an updated version of UDK which you can get at www.udk.com/download or from BeyondUnreal FileWorks (530MB EXE).
Here's the change list:Improved UDK Features and Tools
- Decal improvements
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- Lit translucent decals are now supported.
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- Allows much better blending of decal edges into the environment.
- Shadowmap support for decals
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- Works for both static and dynamic shadow maps and allows for decals to receive shadows from dominant directional lights as well as toggleable lights.
- Works when decal is attached to texture and vertex lightmapped.
- Animtrails: Animation driven trail emitters.
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- Allows artists to easily create particle trails following animations.
- http://udn.epicgames.com/Three/AnimTrails.html
- Ongoing UTGame de-nativization
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- Moving UTGame specific C++ functionality that didn't need to be in C++ back into UnrealScript.
- This makes it easier for UDK developers to see how we implemented this functionality, and has also resulted in new engine functionality being exposed to script.
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- Notable examples include the new SVehicle physics interface functions and making it possible to tick skeletal controllers and UTUIScenes in script.
- Fixed Lightmass generating directional lighting being flipped in the texture's V direction.
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在脚本中变改摄像机位置和视角 by jo - [UE教程]
Dec 22, 2009
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[Unreal3_Kismet]King of the Hill对战模式 - [UE教程]
Dec 20, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
【前言】
1. 做一个类似于TF占山为王模式的功能,类似的还有魔兽世界-虚空风暴战场。
2. U3视频:http://www.tudou.com/programs/view/hGjTN9pfB1I/
3. 简单说明一下制作思路。不面向新手,如果看了还不知道怎么做就不要勉强了
4. 附上KISMET截图几张
5. 平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上 -
[Unreal3_Material]制作材质球模板和关联材质球 - [UE教程]
Dec 19, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
前言
1. 在学习材质球的基础上,通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球模板和关联材质球
2. 通过两个例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程
3. 一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips
4. 使用英文界面UDK来演示
5. 平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上 -
[Unreal3_Kismet]制作回血buff - [UE教程]
Dec 19, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
1.做一个类似于<魔兽世界>阿拉希战场的那个树叶buff,跑上去吃了会自动回血(不记得了,暂且就做这个效果吧),效果:吃掉药剂,身上多一个持续10秒,每半秒回1点血的Buff
2.参考的一个老外的教程http://www.kitri.si/slike/Pickable/pickable_item.html,如果用的是官方的素材,不要用最后一步Create Prefab,引用会出错。
3.这是第二次做了,第一次的出错没有了,痛苦。
4.平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上
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随便聊几句关于UE3的Navigation Mesh - [UE教程]
Dec 18, 2009
UDK这次给公众看到的各种新功能里头,我个人比较感兴趣的一个就是其Navigation Mesh系统
说起Navigation Mesh这个词,就不由得勾起诸多回忆,打个不恰当的比方,就好比玩摄影很多很多年之后,让你回忆当初最早倾心和认真使用的那台也许很便宜很低档的相机
最早接触这个词还是在做Splinter Cell 4的时候,我们拿了SC3的引擎,一看,加了好多UE2本身所没有的功能,其中一个让人眼睛一亮的,就是一套新的寻路系统,Navigation Mesh,我们一般管它叫Nav Mesh
我还记得某位洋大人给大家培训讲解该引擎关卡编辑方面的使用(当时我们觉得他讲得不行,然而如今知道原来上海去取经的人总是不招那边待见的,那也许。。。),觉得这东西好啊,2D的面,比路点那套东西的点到点的寻路信息多多了,更加精确,更少bug
然而实际使用,并没有那么理想,用起来不少的麻烦,比如:
- 要手动编辑Mesh
- 要人肉检查靠近Collision处的边线标记是否合适
- 要和攀爬用的GEO系统配合
- 要区分Sub NavMesh,区分好上下层次
- Mesh之间无法连接,故交接部分要避免NPC的活动,或者互相多留出一部分Mesh
所以当时LD纷纷觉得场景里头的Nav,能不动就最好别动了,全部手动地人肉地保证每个细节的正确,是非常耗时耗力的事,所以当看到SC5最初演示的那一套改进的自动生成的NavMesh系统时,真要泪目阿(当然后来的事情峰会路转肯定是当时谁都想不到的)
然后是做Beowulf,用的一个叫做Yeti的引擎,这引擎的寻路用的一种叫做NavShape的东西,这东西概念上和NavMesh是一回事,但具体体现在编辑层面上还有许多不同:
- 不光是2D的概念,而是在2D面上增加了一个高度概念(相当于在一个2D拓扑上面Extrude一个高度出来),高度需覆盖所需的检测
- Shape之间的层次区分得人肉设定且必须分明,其高度所涵盖的区域也忌讳叠加
- Shape之间的连接通过一些特殊的Polygon来实现,人肉在其相对的边上打标记,Polygon的角度等需要严格的遵守规则
- Shape的2D拓扑边缘造型,需要全手动编辑
- 从一个Shape寻路到另一个Shape,需要计算其间涉及的Shape的数量,会寻找经过Shape最少的一条路,但这经常是不合理的一条路
- Shape和NPC分组的人数相关,通过它来限制某块区域上的NPC数量
这套系统制作起来没有SC4那套繁琐,毕竟需要应付的AI情况不会如SC那么复杂,但实际上这套东西bug非常多,最主要的就是各种寻路路线选择的bug以及卡在某些角落不能动弹的问题,反而SC4里NPC卡住的情况比较少,感觉主要的问题其实涉及到两套东西的设计理念:
1)SC4 NavMesh的理念就是,尽可能只用一个Mesh,用三角形去寻路,用边线控制和障碍的互动。而Mesh其实就是一层薄皮,无论你怎么扭曲,它都是没有厚度的,而没有厚度可以理解为厚度无限,这要求制作上必须考虑避免上下层次叠加,但这实际是不能避免的,为解决这问题,就增加两个规则,一个是Mesh内分不同的SubMesh,另一个是不同层次用不同Mesh,但NPC在寻路上只能局限于各自的层次。用三角形寻路,容易为制作人员所理解且对数据可靠性的要求不是很高,牺牲制作人员的手工劳动即可换得bug较少的基本寻路,用边线控制和障碍的关系,直观但同样耗费人力
2)Yeti这种,理念就是,用一堆基于2D拓扑的拉伸出高度的Shape,相当于volume(实际上很不相同)的东西,将一个连续的环境分割包容,以形成游戏小分区,之间通过边线和Polygon连接,区块的数量参与寻路的计算。由于是拉伸出的高度,所以其底面和顶面都是水平的,带来两个问题:一个,没有一个贴合复杂地表的底面可供观察,第二,Shape的底面必须低过场景(可寻路的)最低处,顶面必须高过最高处,当高度差很大而大部分面积的地面又比较平缓时,Shape的大部分是浪费的,这种浪费不会造成什么计算的问题,但影响地形布局的弹性,因为Shape是不允许互相叠加或者嵌套。这就是和Volume很不相同的地方(Volume其实是卷曲而闭合的Mesh)。高度的有限让分层显得容易,但刻意的区分成数块(这基本是为了迎合Beowulf这个脏游戏的需要,不知道GRAW在这方面如何)事实上削弱了这种分层方便带来的好处,区块同时参与游戏分区和寻路路线的计算,我觉得是最脏的一点,相比较于NavMesh的三角面,区块的大小受游戏逻辑分区的限制而无法均匀化,而Mesh的话你可以手动优化三角面,Shape区块的数量和实际寻路意义上的重要性经常不成比例,比如一块大面积的平地,就用一块,而一个小的过道,也是一块,如果有个上下坡,还得增加几块,所以用数量来选择寻路路线非常可笑,经常是明明一条很短的路,因为多了几块Shape,NPC就不用,非要跑大老远绕一圈回来,因为那一头Shape少,这件事情上SX法国人的说法是让制作人员适应规则,但能么?Shape之间通过边线和Polygon来连接,本身没什么问题,唯一就是polygon的造型弹性太小,但这更多的也不是和寻路相关
所以回头看, SC4那套就是麻烦,而Yeti就是Buggy这种情况下,我就一直很期待EPIC能够在UE里头引入NavMesh的概念,毕竟用过NavMesh的,不会觉得PathNode系统有多好,然则一度EPIC给我的感觉是要在路点上头走到黑了,连Gears都用阿用的(当然路点在某些方面也有其魅力)。然后在去年的时候,从UDN的某些页面上已经悄悄出现了NavMesh,然后今年终于借着UDK,给公众看到了EPIC的这套东西。具体怎么用,UDN上面只有很简单的几篇文章,官方说法是近期在写文章
在UDK里头,默认的AI因为是基于UT3的,所以寻路上不能用NavMesh,但实际编辑制作的东西已经在了
初步地试了一下,感觉还是有些不一样的,目前的印象来说颇为不错:
- 自动生成NavMesh,你所要做的只是放置一个叫做Pylon的Actor,然后给它个半径圈一块地,Build Path,它就在圈进来的范围内给你生成NavMesh。你就想像成从Pylon中心点出发,向半径内的四方进行探测,合法的地方生成Mesh,由于是探测(Explore),所以如果半径内有两块彼此不物理连接的区域(走不通),则只能在Pylon中心点所处的那块区域上生成Mesh。由于是探测,所以Pylon本身会检测其下方地面碰撞的合法性,如果离地过高或者陷入地下,则不生成Mesh,当然一定距离内,它可以自动适配到最近的地面碰撞体上
- 如果两个Pylon有穿插,A可以是B的子集,或者AB有交集,但AB的中心点如果同时在交集里且一方不是另一方的子集,则计算时忽略其中一个(具体忽略谁好像和Instance的先后或者说自动命名的排序有关),故这种情况是要避免的。AB的交错部位上会自动生成连接
- 生成的Mesh是基本用长方形Polygon,在靠近障碍处根据Collision来进行剪裁,根据UDN文档的说法,进行了面数的优化,尽量用越少和越大的方形,其间的间隙用小一些的、更小一些的方形去填补。方形之间也不是严格的顶点焊在一起,但又不是一整个方形的平面(我仔细观察了一下,其实是用三角形来分的,只是显示为方形),整个Mesh给人的感觉,有点像用一块块鳞片镶成的,这和SC那种严格衔接的三角形完全不同(当然实际底层运算上有什么差别就不好说了)
- 能够适应地形的起伏,在起伏角度超出合法范围处就自动生成边缘竖面,每个面上都有标出法线,可以直观地看到起伏状况,边缘竖面非常直观地表示了Mesh的边界
- 能够自动处理上下层的情况,因为没有高度上的逻辑制约(我得再看看文档,然则今天UDN挂了),所以只要能Explore到的不同层次,就都能生成,且会检测层之间Collision的间隙高度是否合法,不合法的部分就会剪掉
- 提供了Dynamic Pylon,针对可移动的表面(Mover),还有一种叫做AI Switchable Pylon,还没试过,不好说,但名字看着很浅显
- 根据UDN的文档,EPIC认为Pylon可以支持动态再生成(SC5一度让人羡慕的东西,不过现在么。。。)
初步的感觉是,EPIC的这套东西还是可以的,下面就是期待什么时候能用一下AI直接能跑的版本
然后有些关于SC5的NavMesh的一些消息:
- 用的是SC4的引擎改的
- NavMesh可以在UED里Build生成,但需要在StaticMesh上打AffectNav的标记来告诉你哪些地方Build(这点上我觉得比Pylon繁琐)
- NavMesh可以人肉编辑
- 需要先放置一个NavMesh,然后用它作为源头来Build,我的理解是(因为是打听到的,所以只能猜测),你先人肉拉动NavMesh以覆盖整个你要算的区域,然后编译的时候把不需要的给剪掉
- 还是用三角形,自动生成的三角形造型上没有优化,容易有细长条的,面数据说也进行了优化
- 因为用了SC4引擎,所以华丽的动态生成NavMesh没有了,Ingame里的Dynamic事件,都是预先准备好变化之后的Mesh,这些相关的Gameplay Object会打包成Actor Group
- 原则上一个连贯的场景还是只用一个Mesh,不同Mesh之间的衔接要注意避免,或者用一些强制不能回头的手段 -
Epic发布12月版UDK - [UE新闻]
Dec 18, 2009
今天Epic发布了UDK的第三次升级,即2009年12月版
这次升级增加了许多新功能(又有许多。。。)
下载及更多信息去这里
新特性和功能包括:
1) DLLBind
- 针对非授权用户
- 让UnrealScript可以调用Windows的DLL
2)基于材质的顶点着色控制
- 使用材质中的world position,vertex color设置,以及WindDirectionAndSpeed这个Actor,可以对SMesh的顶点进行偏移
3)纯画面上的“可互动的植被”
- 从草丛等植被中走过或者用武器射击,可以把植被推开
- 性能消耗很低,和单纯的SMesh差不多,所以可以大量使用
4)UED新特性
- 可以导入32位BMP
- 在贴图信息面板中可以查看原始、显示中、以及有效的分辨率信息
5)NavMesh
- 增加一个寻路Debug工具
- 可以只编译选中的Pylon,对地图局部的Nav进行修改
6) ActorX升级到支持3dsMax2010
7) 自定义光照和光照传递的改进
- 为双面材质在自定义光照下的光子发射加了一个“TwoSidedSign”节点
8)Ingame的Debug工具相关
9)透明材质的排序相关功能(针对毛发)
改进的包括:
1)关卡浏览器
- 改进的标签和过滤系统更便于检索
- Persistent地图的Actor可以很容易地显示或隐藏(这的确是一个有用的功能)
- 新工具条允许在编辑器中运行游戏时,只载入当前可见的子地图
- 可以在右键菜单中对地图进行锁定显隐操作
- 通过关卡浏览器可以快速跳转到内容浏览器并找到该地图的包
2)Kismet
- 增加了导航历史记录,通过“前进”、“后退”可快速切换
- 把节点丢在输出端上,就会自动关联起来
- 右键菜单的新的“在地图中选中”选项
3)Lightmass
- 传送到Lightmass工具的场景数据现在起将进行压缩,节省硬盘占用和网络带宽,加快Lightmass起步速度
4)顶点色笔刷工具
- 可以对InterpActor进行顶点色的绘制
5)动画
- 加入对post-physics时的骨骼控制
6)其他
- 转换光源类型的功能大大改进,现在你选中某个光源,就可以通过右键菜单把它改成任何别的光源类型
- BSP编辑模式中,BSP笔刷框的透明效果有了改进,从而选择和编辑Brush更加容易
- 灯光编译时不会从BSP的角落中溢出
教程:
官方这次还提供了超过170个新的视频教程以及一大堆UDN网页
话说UDN短暂不能访问之后,现在的搜索速度比以前有了提高 -
[Ue3_Kismet]切换游戏视角镜头 - [UE教程]
Dec 9, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
前言
1.本来想做怎么把第一人称视角调成类似于暗黑的固定俯视视角,做了才发现除了调camera还有很多设定要做
2.读者可以了解怎么通过Kismet切换视角镜头
3.我会分析一下第一人称视角镜头和俯视固定镜头在控制角色上的输入设定差别,这也是我目前解决不了的,需要程序员来做
4.平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上
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Ue3_Kismet教程之开关门 - [UE教程]
Dec 6, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
前言
1.面向对Unreal3 Kismet基本了解的同学,最基本的使用方法就不再解说了,不了解的同学可以看官方的视频介绍
2.通过一个例子,用Unreal3 Kismet实现以下功能:玩家靠近门时,门打开,5秒以后门自动关上,可以循环触发。这个官方的视频里也有类似提及。
3.通过增加一些细节来对Kismet其他节点做扩展的介绍
4.使用英文界面UDK来演示
5.平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上
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在Ue3地图编辑器内制作材质球 - [UE教程]
Dec 5, 2009
作者:朱佳敏 zjmjeo@qq.com
前言
1. 通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球和关联材质球
2. 通过一个例子来展示材质球的制作过程
3. 通过另例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程(有时间再写)
4. 一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips
5. 使用英文界面UDK来演示
6. 有意交流切磋,交朋友,需要docx文档的可以来信
7. 平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上
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[程序]JO的脚本教程. - [UE教程]
Dec 4, 2009
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“去冒险的猪”系列ue3教程 - [UE教程]
Dec 3, 2009
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Make Something Unreal Phase 4 "最佳mod关卡" 决赛名单公布 - [UE新闻]
Dec 3, 2009
Epic's Steve Polge sends over the latest list of Make Something Unreal phase 4 finalists. This lot are in the running for the "Best Mod Level" award.
Epic的Steve Polge公布了一份最新的参加Make Something Unreal phase 4决赛选手的名单,这个小组要角逐“最佳Mod关卡”奖项。
名单如下:
Bailter Ray (国人jo参加的一款mod,祝他们好运。)
The Ball, Hueca
CDOM-CBP3-Saip
CDOM-CBP3-Velocity
CDOM-CBP3-Yarith
The Haunted, Lost Temple
The Haunted, TH-Lighthouse
Hazard
Jailbreak: JB-Makoy
Prometheus: GuillotineAnd these guys got honorable mentions...
这边这下地图获得了荣誉奖(或者二等奖等等)
Airborn
Archasis II, Fresh'el Crossing
CDOM-CBP3-Stronghold
CDOM-CBP3-Halcyon
The Haunted, TH_Backwater Bayou
Hostile Takeover: Arcon
Sanctum
DM-Spectrum
UnWheel: Monaco
The Witching Hour: Cursed MansionHead over to the official Make Something Unreal site for more info on the finalists, along with download links.
前往官方网站,能看到更多参加决赛选手的信息,还有下载链接。
[updata]
Best non-FPS Mod Phase 4 Finalists:
参加phase 4最佳非主视角射击游戏mod决赛的名单:
Coda http://www.moddb.com/mods/coda
The Haunted http://www.moddb.com/mods/the-haunted
Steam Racers http://www.moddb.com/mods/steam-racers
Unreal Tactics 2 http://www.moddb.com/mods/unreal-tactics
Airborn http://www.moddb.com/mods/airborn
Archasis II http://www.moddb.com/mods/archasis-ii
Hazard: The Journey of Life http://www.demruth.com/hazard.htm
Renegade X http://www.moddb.com/mods/renegade-x
UnWheel 2
BailterRay http://www.moddb.com/mods/bailter-ray
Killing Time UT2D (eligible for grand finals, but not for Phase 4 prize since not updated from Phase 3) -
[原创]易拉罐的 UDK 视频教程 第二节 - [UE教程]
Dec 2, 2009
Hi 比预期稍有延误,第二节终于完成了。
这节主要是把真实反射的材质流程给介绍了一下。
另外,我要申明一下,这一系列教程不是入门的系统教程,所以完全初学者还是先通过UDN上的文档或者下面的3dbuzz的视频教程来学习,不然会有些吃力。
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3D Buzz udk视频教程发布! - [UE教程]
Dec 1, 2009
Known for high-quality Video Training Modules and the Mastering Unreal Technology book series, has put together these videos that guide you through the basics of the Unreal Engine editing suite, as well as working with a simple game project.
The file format is MP4. No other codecs are required.
高质量的模组视频教程和Mastering Unreal Technology 系列丛书,3D Buzz已经融合到这些视频当中了,它将从头到尾的指导你虚幻编辑器的基础知识,就像做一个简单游戏项目一样。
都是mp4格式的,下来就能放。
进入下载页:http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

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[原创]易拉罐的 UDK 视频教程 第二节预告 - [UE教程]
Nov 29, 2009
这一节 主要讲一下Unreal反射材质的制作。

群里有人问UE3的反射怎么搞出来。其实UE3实现反射还是挺简单的,但是步骤比较特殊,所以就以这个为主题介绍一下。上面的是预览图使用的是UDK自带的地图,只是更换了海面的材质。
今天这个是预告,大家有什么建议可以下面评论。大约12月1日我会上传正式的视频。
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[原创]易拉罐的 UDK 视频教程 第一节 - [UE教程]
Nov 28, 2009
热烈庆祝UDK公开,我会陆续制作一些UDK的功能教程给大家。
这是第一部分 lightmass 室内环境设置,大家有什么建议或意见,可以在回复里提出来。
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EPIC游戏制作人 Cliff Bleszinski最喜爱的十个游戏被公开 - [UE新闻]
Nov 26, 2009
EPIC游戏制作人 Cliff Bleszinski最喜爱的十个游戏被公开

他们分别是:
GoldenEye/Halo
Contra
GTA III
Tetris Attack/Pokémon Puzzle League
Legend of Zelda: A Link to the Past
Super Metroid
BioShock
Super Bomberman
Doom
Half-Life 2 -
UDK beta2版发布 - [UE新闻]
Nov 17, 2009
对一系列bug进行了修正:
# Fixed crash in shader compiler when the log is not writable
# Removed check for script files existing before allowing the game/editor to run
# Fixed a problem with emissive lights on Windows XP causing purple lighting
# Added check for GPU being below minimum requirements
# New SpeedTree binaries to fix a problem on Windows 7
# Fix for some SpeedTree trees causing crashes
# Fix for invalid characters being allowed in journal files causing database corruption
# Fix for making a game in non English, then trying to run on a different non English machine
# Installer
* If a prerequisite fails to install, the install will still continue and warn at the end
* Enhanced the check for a valid install path
* If the installer is skipped, the EULA comes up once
* Fixed CZE install not finding the EULA
* Fixed problem if temp install folders were deleted between install and uninstall
* Fixed problem if maps were named in non ASCII characters访问这里进行下载
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UDK首周下载量超过50000.... - [UE新闻]
Nov 13, 2009
epic games发布信息说,Unreal Development Kit的首周下载量达到5w,使用免费虚幻3引擎的开发者正在快速增长。epic计划即将发布udk的升级补丁.
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Bailter Ray 脚本源代码下载 - [UT3 MOD]
Nov 12, 2009
原文:http://baleno.blogbus.com/logs/51058951.html
下载地址:http://www.moddb.com/mods/bailter-ray/downloads/bailter-ray-v20-source此脚本代码在udk下无法通过编译,只能在ut3下进行编译,帮仅作为研究学习之用。如果需要使用其中代码,请注明出处。
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UE3版UDK最近发布 - [UE新闻]
Nov 10, 2009
By:LiChong
前一阵就有消息说EPIC最近要发布一个东西,不过群众们纷纷猜测是某款游戏,或者甚至是UE4,我觉得UE4不可能这么早出来,毕竟UE3的剩余价值还远未榨干
上周5的时候,这个东西终于发布了,就是一个Unreal Development Kit
周末在搞别的,没下载,今天下来装起来看看,下载包不大,才500多m,安装之后是一个1m多的引擎,引擎的版本号是5860
按照EPIC米国的某位内部人员的说法,这个版本几乎就是他们自己所用的那个引擎,目前来说,UDK里面包含了UE3官方的最新工具和技术(native code除外)
随着这套工具的发布,EPIC还在官方论坛开设了专门的版面供大家交流UDK的使用,而在UE群众中知名度颇高的Hourences同学(他领导的团队做了一个MOD叫做The Ball,这次也作为UDK的一个演示)也在第一时间献出其主页上相关的内容
关于这个UDK:
- 在CE3咄咄逼人的势头前,UE3终于也有办法让群众们可以很容易地体验到了最新的引擎技术(内容制作方面)
- 传统上UE引擎的免费演示版,都是通过UT这个游戏来客串的,但是UE3从发布至今,其改动已经很大,以至于UT3不可能通过升级补丁来追赶UE3的变化,所以时至今日,UT3基本还是那个07年的引擎,没有能力也不合适让它继续客串免费演示版。而官方也说了,这个系列可以歇歇了,所以在未来一段时间内,也不太可能有新版的UT来搞这事儿
- 独立的UDK,仅需提供少量演示用内容数据,这样引擎包比这年头的任何一个游戏都要小好多,而且相对来说也比较干净,无论什么年代,群众总还是喜欢小而干净的东西
- 独立的UDK,在版本更新上也就更加容易
- UDK里附带的几张Demo地图,是UT3地图的重渲,GI效果上去后,看起来干净舒服了好多,所以对于广大UE非授权用户来说,今次终于可以爽爽地玩一下Lightmass了
- 估计很多UT的大型MOD,将会转移到这个引擎上头,而很多原本使用或计划使用别的引擎来开发小游戏的,也会认真地考虑UDK,毕竟对于群众来说,这可是业界最流行的3D引擎的最新开发工具集阿,除了不能动Native Code,别的都很棒
- 我觉得CE3说不定也会弄一个独立的SDK
这次的UDK还第一次支持了中日韩三国语言,安装的时候,检测出系统的语言设置之后,就会给你装上对应版本,不过中文版的翻译,对照Localization文件,还有许多未完成,且有些翻译还不够贴切(个人感觉)
用惯了英文版,忽然换了中文界面,非常不习惯,要改回英文版,只需在config文件里做些设置:
1)打开目录...\UDK-2009-11\UTGame\Config
2)打开UTEngine.ini
3)搜索关键词“Language”,找到此行“Language=CHT”,把它改成“Language=INT”
4)保存文件并重启UDK
5) 上述配置调用的是目录...\UDK-2009-11\Engine\Localization 下的文件,该目录下包括CHT, INT, JPN, KOR四个子目录,分别是中、英、日、韩四国语言的本地化文件,你可以根据需要自己选择
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1)Hourences在国外使用UE的制作人员圈子里也算很知名的了,UE2的时候给EPIC制作过关卡,现在好像是Freelancer,他的教程值得一看,另外他站点上还有一些别的有趣的东西:2)一个简易的XSI到UE3自定义角色教程,主要是视频的,看着简单。点此进入3)Unreal玩家创建的Unreal技术相关的wiki: Unreal Wiki
4)Unreal Tournament 3花絮DVD之VeryCD资源页5)UDN关于UT3的MOD教程6)UDN关于Gears of War的MOD教程
7)UT3 custom character tutorial 点此进入
另外一篇tutorial 点此进入
8)Tutorial: Unreal3 Lightmaps with XSI 猛击进入
9)《3ds在虚幻竞技场3中的下一代游戏开发》看简介貌似很NB,但是体积不小 点击进入
10)Eat3D的一些视频教程,内容涉及Kismet,贴图,材质,表情系统等。点此进入11)UT3角色导入的教程,点此进入
12)ActorX download site ,点此进入
13)基于UT2003, UT2004(都使用UE2)来讲述的游戏打光的教程,点此进入
14)一个关于UE地图制作的爱好者站点,其中article部分有不少值得看的东西,点此进入
15)如何使用UT3版编辑器的一组教程,点此进入19)3D Buzz的UE部分的教学内容,点此进入(页面左边列表中选择Unreal Tech)20)CGEmpire的UE教程,里面基本是UE2 script相关,有一个UE3 particle的,点此进入21)MOD DB的UE3教程,涉及Unreal Script等一些其他地方不太见到的内容,点此进入25)DGUnreal的教程以及他收集的一些,点此进入26)Unreal Tournament 3 Script Setup,点击进入27)Make Something Unreal 入围作品(包括一些小工具),点此进入28)Chimeric在Beyondunreal上的一些教程:点此进入 -
《镜之边缘》如何开启编辑器 - [UE MOD]
Nov 9, 2009
原文作者:FoxHound
《镜之边缘》也是虚幻3引擎,但是官方把一些文件删掉了所以快加方式添加 editor方式报错。
那么,首先你需要安装《虚幻竞技场3》然后在《虚幻竞技场3》安装目录中的Unreal Tournament 3\Binaries\中找到wxRC和wxRes文件夹,
复制到镜之边缘的Binaries文件夹中,然后就可以通过快捷方式添加 editor方式开启编辑器啦. -
战争机器多人地图设计指导
Nov 9, 2009
原文:Multiplayer Map Theory: Geas of War (地址可能因UDN更新而有变化)
翻译:Li Chong
简介:随着PC版战争机器的发布,该游戏的编辑器也开始向普通用户开放,所以360版战争机器的Lead Level Designer,Lee Perry同学打算和大家分享开发人员在制作该游戏多人地图时的原则和经验,关于关卡设计方面的。希望大家能够很好地运用它们。
介绍
该游戏的编辑器已经面向公众开放,玩家对制作多人地图的强烈兴趣让我们非常兴奋。所以我们想要把我们在制作多人地图时的成功经验和不成功的教训,共享给大家。本文并不是如何使用编辑器制作关卡的技术教程,而是关于战争机器多人地图的关卡设计指导。
一度我们并不确定是否要在战争机器中加入多人模式,因为很容易就会把地图做砸掉,我们花了很长时间,才研究出来多人部分的基本规则,让地图值得玩。我们不想让玩家费神去重新研究这套规则,所以写这篇文档,也是希望可以让地图制作者和玩家少走些弯路。
以 下的每条“规则”,都是可以并且已经被,打破的,并且尝试突破常常可以创造一些有趣独特的东西。不过你要意识到最基本的准则,知道自己如何尝试突破,而不 是无头苍蝇一般乱搞。除非你深入理解了下面讨论的这些方方面面的规则,否则我不建议你尝试所谓的突破。这游戏多人地图“有趣的地方”,可能完全是纸糊的摆 设,所以小心从事!
废话少说,这就开始,下面这些没有次序先后:
前沿阵地
战 争机器最重要的Gameplay因素包括狭窄的视野和有限的转向速度。就像Tim Burton影片里身着蝙蝠侠外套那样。技术角度而言这是对玩家的一种限制,而这也是为什么这游戏给人感觉很直接很面对面的一个重要原因,因为它让屏幕上 的敌人变得足够地大而容易看见,并且带来紧张感和易受攻击的薄弱环节。
知道这一点,你就知道有一点很重要,就是让对战双方感受到一个“前沿阵地” 的感觉,或者说能够大致预料到敌人来袭的方向。玩家要能够和队友一起利用掩体组成战线来集中火力。一个随机的,没有明确方向性结构的战场,会让人觉得敌人 可能从任何方向出现,这时候利用掩体成为一种负担而不是一种优势,因为掩体通常只能在某个方向上起到掩护作用。
由于玩家实际上观察的是有限的范围,他们需要知道朝哪儿看,因为扫视周围环境会很麻烦而且严重破坏地图的节奏。
你在什么地方摆放掩体,形状如何,对于定义前沿阵地有着非常重要的作用。设置一些明显的防守区域,给它们统一的朝向,可以让大家清楚地看出意图。在战斗密集区域,使用墙壁或者别的弹药不能穿过的物体给玩家机会穿越。
一个明显的例子,就是“Escalation”这张地图,双方出生在巨大的直台阶的顶部和底部。无论你出生在哪一边,你都能立刻判断出对方会从哪里来。当然里面有提供横向运动和对前沿阵地进行包抄用的结构,但大致的方向是明确的。
可察觉的包抄
在 战争机器多人测试环节,最让人满意的时刻,就是某次包抄的成功,很公平有效,并且对于实施方有很好的回报。正如上面所讨论的,玩家的视野在这件事情上扮演 了重要的角色,尤其是针对“公平”而非随机而言。当玩家被干掉,要让他觉得这是因为他自己做出的错误决策,而不是地图设计者拙劣的陷阱或者纰漏。如果玩家 能够从失败中吸取教训,或者失败只是因为对手比你更有效地采取了策略,那么他就不会觉得不爽,不会觉得自己被莫名其妙地搞死了。
设想一张 由许多紧凑房间构成的地图,这些房间用随意的门连通起来,这种场景是最让玩家沮丧和无所适从的了,你躲在cover后面,正和敌人交火,然而不知从哪个走 廊里跑出来敌人一枪从背后把你给喷了,你没有任何机会看到对方过来,没有时间做出反应,这个游戏的伤害系统让你基本上没有机会回血……你被一次意外给害 了,而你的决定和这件事情没有多大关系。拿喷子的人会因为意外得手而哈哈大笑,而被杀的很可能再也不玩这张地图了,或者甚至再也不碰这个游戏了(相反地他 会去抱怨这游戏的散弹枪威力有多过分)。帮我们个忙,别让这种事情发生,如何?
不过,如何避免这个?如果你没有从本文获得别的东西,你也 要牢记下面这些。全神贯注于游戏的玩家,要能有机会看见敌人的包抄企图,有机会做出相应的反应。不光是要使用各种标准的墙壁来构建地图,你还要多多运用各 种低矮的容易被射穿的区域和缝隙,或者至少在墙壁上放许多缺口,让玩家能够观察到墙壁后面发生些什么。
进行包抄需要花费最好两次以上的猛冲,或者转换掩体,它应该是一种深思熟虑之后的行动,并且最好是有一些风险才能实施(设想从一处高地进行包抄,没有什么掩体和脱逃路线)。
“Gridlock”这张地图是最明显的例子,由于有大量低矮的掩体,视线可以贯穿地图,让熟练的玩家能够始终意识到敌人的位置和可能的包抄。“Mausoleum”这张图基本上与之相反,结果玩家常常觉得容易受到背后和侧翼的攻击,看不见的敌人四处出没。
不明确掩体
好 的掩体要让玩家躲在后面的时候感到安全。玩家要能够在行动前一眼看出面前的掩体是否合用,能够预判它的效果,因为没人会想要在激烈交火中测试掩体。如果掩 体达不到这样的要求,那么我们叫它“不明确掩体”。比如说植物,铁丝网,子弹可以穿过的栏杆,有斜面导致玩家部分暴露的短小掩体,能躲在后面但无法提供足 够掩护的柱子,不能凑上去的小凹坑,等等。掩体需要看上去明确可行,或者干脆缩小到足够小,从而玩家不会误以为它是个掩体。如果你痴迷于制作栏杆或者网, 那就设法在后面放一些实在的东西,这样可以用来做掩体,画面上也可以保持原来的设定。
明确实在的掩体,在某些情况下,也会成为不明确掩体,比如说能被人从背后用sniper轻松偷袭的。如果敌人有可能从某个角度朝某个掩体设计,那么掩体在摆放的时候,就要尽量面朝那个方向,让掩体在战斗中的各种使用情况尽可能地明确。
“TrainStation”这张地图在这方面做得不错,大多数掩体都使用简单的几何结构,玩家可以很清楚地判断出可用的掩体。“Mansion”在内部区域有些不明确掩体,柱子和栏杆经常造成玩家误以为安全而其实不是。
地图布局和“诱饵”
战争机器多人地图的可玩路径或者说布局,和你在别的游戏如虚幻竞技场中所见的相比,没那么大那么复杂。而正因为简单,布局和结构的好坏反而显得更加重要。
最 好要能让玩家在一到两场比赛里就基本掌握地图的布局。这个游戏在玩家移动方面没有其他许多游戏那么便利迅速,所以别指望玩家能够在明白如何玩之前仔细跑过 地图每个角落。通常,一张战争机器的多人地图,从上头看,其布局会像数字8或者字母H的形状。首先确定你要制作的地图的基本布局,这一步不要搞得太复杂。 战争机器不是让你围绕一张地图曲曲折折地边跑边算计物品的重生。此游戏一张多人地图的实际常用部分,往往只是整个布局里面最主要的战斗区域那一块。
的确有和其他射击类游戏相同的地方,就是使用“诱饵”来驱使玩家在地图中四处移动。两到四把大威力武器有讲究地放置在地图中会极大地影响地图的玩法,也会影响长期的可玩性。“诱饵”可以是一处关键的掩体结构,或者一个很阴八的包抄位置,或者是某个可以触发特殊事件的开关。
而且,好的战场,常常可以从很多角度进行战斗。像“Gridlock”这样的地图,经常会看到战斗方向发生变化,虽然还是在同一块区域,但战斗却发生在不同的轴向上。
最 后,看看你的地图,考虑一下在竖直方向上的效果,这游戏里上下移动的手段是经过精心挑选的,你可以运用它们竖直纵深上的变化来迫使玩家多多跑动,而不用总 是依赖高墙之类的。但是,竖直方向上的结构,会导致基本战斗gameplay发生某些重大的变化,比方说在占领一块高地,可以让下方的掩体变得没有意义, 可以获得很好的视野。高地给占领者带来的优势,你需要设计相应的补偿结构来平衡,除非你打算让高台就是那么地具有优势。而且,你还需要轻微调整高台掩体的 高度和厚度,而不是使用标准的尺寸,如果要能够从高台掩体往下射击的话。
“Shallow”这张地图使用诱饵和布局都比较不错。狙击枪在 边上的桥上,而爆破类武器在中间区域,这让玩家沿着不同的路径来回有意识地跑动。“Gridlock”是一个更开放的地图,缺乏传统意义上的设定好的路线 布局,但诱饵还是大量运用,让开放地图的战斗变得更具有策略。“Rooftops”由于缺乏中路包抄的机会,因此这方面没有达到要求。
掩体的制作和摆放
对于任何战争机器的地图而言,掩体都是美味的炖肉和土豆。不过尝试变化和试验也是很重要的,下面有些不错的基本准则。
通常而言,矮掩体比高掩体要好。设想战场中的一堵墙,你只能利用墙角转进转出,你可以贴着墙移动或者在边缘蹲下,但总的来说你和掩体的互动被局限在墙角。另外墙壁会极大地影响玩家的视野,让玩家无从了解墙壁后面发生的事情。
如 果你把墙壁弄矮,那么给玩家运用的策略就会增加许多。玩家可以观察到对面发生的事情,看到包抄之类敌人的移动。玩家可以从掩体后面的任何位置突然站起来开 火,也可以蹲在后面保持隐蔽等待更好的机会开火。当然还可以越过墙壁。一旦玩家沿着一堵高墙移动,他就暂时脱离了交火状态,而低矮的掩体让玩家始终都处在 战斗中。
别把掩体弄得太复杂了。战争机器的掩体系统,允许制作一些非常有想法的掩体布局,但对此别太投入。制作高高低低富有变化的墙壁,看起来是件很赞的事情,但相信我,这样而来的操作上的复杂困惑和动画转换的繁复会让玩家不爽。
摆放得法的掩体,会改善在掩体后面滑动以及从掩体到掩体的切换。跑跑你的地图,尝试用尽量短的时间在掩体之间穿行,看看能否像“在丛林中荡秋千”一样流畅地利用掩体游遍地图。另外也尝试一下猫腰跑,看看有没有什么地方容易产生磕磕碰碰。
最 后,要避免掩体扎堆。掩体决不能成为让你四处磕磕碰碰的障碍。掩体是被设计用来进行某些方向上的战斗的,但如果过多地使用,会起到相反的效果,让玩家相互 靠得很近又没有惩罚,让这个游戏成为喷子和电锯之流的舞会。你要在掩体和掩体之间安排一些“无人区”,或者掩体本身相应地不那么重要。这些没有掩体的空旷 地带,会有些戏剧性的猛冲突进发生。它们让玩家采取一些有趣的策略,并且提高了移动和猫腰跑的重要性。
“Depot”这张地图有着平衡的掩体和移动性。许多掩体群之间,有易受攻击的区域,有助于远程攻击和聪明的包抄。“Mausoleum”是一张典型的掩体扎堆的地图。密集的墓碑符合地图的主题,但在关键战斗区域穿行,总让人感觉磕磕碰碰和受到限制。
尺度
大一些并不总是好一些。在你开始设计一个有比如说五个独立战斗区域的地图之间,你最好知道紧凑一些有时候有它的价值所在。说到尺度,有两个方面的含义:字面上的地图大小,以及实际Gameplay发生的区域。
先 说说字面上的尺度,为了避免玩家朝比如说半英里之外的一个四像素大小的敌人射击,我们需要调整,让敌人在屏幕上显得更大(更慢的移动速度,武器效果更显 著,等等)。当你设计地图的时候,需要把这个考虑进去,让战斗相对合理地靠近。战争机器它就不是一个狙杀沙漠另一边敌人的游戏,这些在别的游戏里面或许有 趣,但在这个游戏里,不管你口味如何,这都不可能有趣。把交战双方的距离,保持在足够近但不是太近,这样一方决定靠近时,可以马上对对方造成威胁,而对方 又有时间对电锯狂人进行堵截。理想情况下,你从掩体后面,可以清楚看到另一边掩体后面敌人被命中的效果。
然后来说说Gameplay实际 发生的尺度。交战双方得常常用到同一些区域,而不是各自分头去干自己的事情。一个停车场之类的,可能显得太大了。虽说玩家在交战时会相互接近,但是你不会 想要搜查五层楼面来找寻敌人,尤其是大多数游戏模式下,挂掉的玩家在边上旁观,看着你跑过三条街追寻敌人的时候。在你的地图上选择一个主要战斗区域,如果 有什么别的地方和这个主战区正在发生的事情没什么关系,你就得考虑把那些地方删掉。否则你可能会让战斗变得零碎,而不是所有人都投入在一起。
让玩家能够互相关联,在行动上联系紧密,不要让玩家跑到地图尽头很远的地方去拿你自作聪明放在那里的手雷。
几乎所有的地图,都有一个主战区,范围大致是4000虚幻单位见方。某些地图,比如“RavenDown”运用紧凑得多的尺度,来造成一种独特的感受,不过这样的变化,会极大地影响你对可玩区域的设计。
初始推进
虽说看上去不如主要的战斗来的重要,从出生点出来后的初始推进对于地图利用来说至少有三方面的影响。
首要的,通过初始推进到达适合位置,来观察敌人可能出现的区域。即便这些位置离开敌人太远而不能有效展开攻击,至少你还可以非常有效地告诉队友敌人的动向,“那谁,三个人去上面,另一个去拿大炮了”。通过观察敌人的动向,你可以及时调整自己的策略。
设计过的初始推进还可以给玩家对于地图的一个很好的把握,并且把可能的进攻路线提供给交战双方。玩家通常会在推进过程中朝敌人开火,如果看到敌人的话,虽然从远距离上这并不能干掉对方,但产生了一种很棒的战场气氛,每个人都在枪林弹雨中猫腰往前突进。
初始推进还提供了每局之间的喘息机会。如果你是前一局里面最后一个死的,在下一局刚开始,你跑向战斗区域的时候,有三至五秒时间来整理一下思路,考虑一下下一局如何打,对你来说是很有用的。
我们制做的大多数地图里,在双方碰面之前,都有一段路要跑,像“Gridlock”,“WarMachine”,和“Depot”这样的地图,有着很远的可视距离,让善于观察的玩家,在初始推进之后,可以看到敌人向什么方向进攻了。
机关和陷阱
如何让人们记住你的地图?你想要人们一再地玩它,那如何让你的地图与众不同?你需要陷阱,主题,机关,或者别的什么对玩家来说很特殊的东西。
这不是说要非常夸张表现的东西,比如说放在巨猿雕像手心上的一张地图。也不是说机关必须要完全掌控地图的Gameplay。玩家不会喜欢在满地地雷的地图上跑。地图的布局和Gameplay需要有自身的价值,而机关和陷阱,让地图有一些可以依附它产生变化的空间。
这可以是一个主要的视觉地标,比如说一组延伸在地图里的拱门,或者比方说很大的风,不是地刮过,卷起满天碎屑,同时配合着阵风的音效,或者也可以是Gameplay相关的,比如说地图中央的一个定时炸弹。
无 论你用什么法子,让地图能够吸引玩家关注,记得在给地图起名的时候也提到这一点。MP-Guordiosa,MP-Dianima或者MP- Twjfslaek之类的名字,没有任何的意义,它们可能听起来不错而且和你的什么第一条狗阿或者你最喜欢的D&D角色同名,但对于下载这些地图 的玩家而言,这些名字毫无意义,无法在头脑中有所组织,也不会因此偏爱。地图的名字,是最基本的广告宣传。确保它能够精彩到位地描述你的地图,并且提供足 够有用的信息,还要简单和好记。没人想在玩游戏的时候说,“不如咱们打那张有大厦的地图巴……厄叫什么来着?”
有巨大火车开过的 “TrainStation”是个很好的例子,它的机关并没有完全占据Gameplay的各方面,而又给地图独特的让人印象深刻的东西。 “ClockTower”,虽然理论上名字来自地图中心区域的建筑物,但事实上没能像想象的那样令人印象深刻。回想起来玩家好像不会无聊地去看那部分建 筑。
视觉混乱
在 做虚幻竞技场2003那个项目的时候,我们第一次开始注意到视觉上的混乱问题。当时我们想要细节超丰富的环境,但是没能小心地处理画面……很快我们意识 到,很难把敌人及其他重要的Gameplay元素和复杂的画面背景区分开来。而在做战争机器的时候,我们开始找寻一个平衡点,但这件事情基本上需要设计人 员的判断和约束。你很容易地就把场景弄得太复杂,你要避免这个。当你可以随心所欲地添加画面细节的时候,这个问题就开始凸现出来,即使你没有地图优化上的 麻烦,你还是会牺牲可玩性,如果细节太乱的话。这儿有些技巧。
- 使用明显不同的材质来区分地板和墙壁,这样,玩家可以看到地板的布局。适合使用的掩体,也要通过材质把它和周围场景区分开来。
- 使用纵深上的雾化来加强地图的纵深感(即便是没有打光的地图,也可以用雾化来产生纵深和方向)。
- 即便是再简单的平面,使用了Normal map之后也可以看起来效果合适。所以有时候墙壁就让它简简单单地成为墙壁。不是说到处都要有大量的管子,碎石,或者别的随机的画面细节。
- 使用光影来引导玩家在地图中的跑动。如果你给某个区域做了出口或者门之类的,那么把镜头移动到另一头远处,看看你自己能否一眼看出出口的位置。如果满屏都 是灰土,那么给那个出口打个灯,让它能够吸引眼球。反过来,如果有什么东西很吸引你,但又不是一个出口或者别的重要元素,就把该处的灯光调暗淡,让它不会 误导玩家。
- 当你编辑地图的时候,在场景里随处放置一些假人,一来可以作为参照看看场景尺度如何,二来可以看看这些人物在场景中的效果,看看灯光对它们的作用。在需要着重强调敌人的地方,打一些只照亮人物的灯光。
- 要注意过分追求风格的屏幕后期特效设置。这些效果可以非常华丽地把场景统一成一个调子,但对于玩家来说,如何区分敌人和友军,就成为一个挑战。
- 再次强调一下,不要放置任何看上去不够清楚到位的模型,来充当掩体,或者被误以为掩体。
总结
看 到这儿,你就出师了。上面这些要点是目前为止,这个以掩体为基础的多人游戏的,地图设计基础。不过这些经验或者说规则并不是要限制你的创造性——合理地突 破这些规则,会给你的地图独特的风格,而这是绝对值得鼓励的。只是在你做种种尝试的时候,脑子里有这些基本的概念,用它们来做杠杆即可。
我想我可以代表Epic的每个同学们告诉你,我们迫不及待地想要看到你们用这套工具制作出来的东西。你们将会从中享受到如此多的快乐,如同我们那样。
(非常感谢Mike Capps,Cliff Bleszinski,Jim Brown,Dave Nash,Dave Ewing和Dave Spalinski,对于本文所做的贡献,还要感谢负责教授我们这些课程的管Content的同学)
最后的一些想法
要 制作优秀的地图,你不必非要成为一个高水平的玩家,我们这边大部分关卡制作人员,如果上线和高手对战的话,会被日得很惨。但是,你必须知道是什么让这个游 戏对于新玩家和熟练玩家来说,都非常有趣。我们这边负责地图结构设计的人,无论游戏水平如何,都热衷于玩这个游戏,而大量负责地图画面制作的人员,也同样 喜爱这个游戏。
可以打保票地说,绝大多数制作战争机器地图的人,都希望能把地图做得好玩,这样其他人才会下载这些地图来玩。
如果你并不喜 欢战争机器的游戏方式,你仍然可以使用它的编辑器来做各种各样的有趣的东西,尤其是结合Kismet这套工具,你可以实现一些新鲜的想法。如果你完全只对 画面感兴趣,该编辑器也是一个很棒的工具组合,如果你掌握它,并用它做了一些画面华丽的场景,你可以向众多的UE3授权用户求职,相信我,这些开发团队一 直都在寻找擅长制作漂亮模型的美工。 -
Art and Animation [UDN之UT3ModHome系列] [更新中]
Nov 9, 2009
原文:
作者:EPIC
翻译:dantesai
(1-使用actorX
actorX 是可以将绑定好骨骼的mesh物体导出到UED的工具,导出文件格式是PSK文件和PSA文件。
它分别对应3ds max,maya和xsi.
(2-ASE文件
MAX可以直接导出.ASE文件作为static mesh.maya和xsi貌似不直接支持,可以先导出OBJ到MAX,由max导出ase文件。
(3-在UE3内如何制作毛发
这个很简单,参考这里https://udn.epicgames.com/Three/CreatingHairUsingAlpha,官方发布的图片,简单明了,看图比我码字快。
(4-如何创建一OCC通道贴图
这里讲的是在MAX内的,在maya和XSI里的方法不太清楚,貌似XSi生成的OCC比较好。
首先你得有一个highpoly和一个分好UV的lowpoly,然后再看下面。
4.1-首先指定渲染器是Mental Ray.
4.2-打开渲染器的processing面板,开启material override,就是在enable前打上对勾,然后打开材质编辑器,,拖动一个闲置的材质球到material override内的material条上,复制时选择instance模式。
4.5-回到上一级,在材质球的self-illumination内键入100.
4.6-然后需要设置lowpoly的一个属性,右键进入object properties,在general面板的右下方有一个g-buffer选项,输入30.
4.7-下面选择你的lowpoly,这里就是要用projection命令投影到高模上,这里就不细讲了和生成normalmap很像,在一个面 板,不同的是在output选项里选择生成diffusemap,和selected element uniqur settings里打开shadows.
4.8点击render.至于OCC的作用就不赘述了,个人认为对于N-gen game美术效率的提高非常明显。
(5-导入skeletal LODS
由于更新的所有skeletal mesh上的所有骨骼和顶点需要很大的开销,所以使用低级别的LOD(Level Of Detail)是个很好的办法。
UE2时代可以让引擎自动生成低级别的skeletal mesh,但是这个功能的效果不太好,没有美术自己做的LOD效果好,所以LOD这个东西有回到美术手里来做了。
Ue3里的skeletal mesh同时支持 mesh 和bone LOD。UE3里没有自动生成LOD的功能了,美术必须手动在3D软件里来做LOD,然后导入到AnimSet Viewer。如果你的skeletal mesh已经有了LOD,你就可以在AnimSet Viewer里设置可见距离,动画系统将在游戏中自动加载。
创建LOW-LOD
LOWer-LOD 应该是比初始模型的面数更低和更少的骨骼,下面是制作LOD的一些要求。
-移除骨骼的时候应该从末端开始,例如删减手指的骨骼。但是你不能删除主干骨架,例如脊椎骨骼。
-原始模型的根骨骼和LOD模型的根骨骼必须是一样的
-原始模型的级别属性和LOD模型的级别属性必须是一样的
按照这样做一般来说是最省力的办法,这样做仅仅需要吧蒙皮属性修改一下。
LOD显示按钮
在animset viewer工具栏上有一些按钮,它表示了不同级别得到LOD。

AUTO-根据屏幕显示大小自动切换LOD级别
B - 表示原始模型,按下去强制显示原始模型
1 -按下去强制显示LOD1级别模型
2 -按下去强制显示LOD2级别模型
3 -按下去强制显示LOD3级别模型
如果你在animset viewer 里打开了显示骨骼或者查看骨骼名称,当前视图的上方,会显示顶点数量和骨骼数量。
导入LOD
想要在animserviewer 里为你的skeletalmesh 添加LOD 的话,选择菜单的file->import Mesh LOD,程序会询问使用PSK文件为当前PSK作为LOD被添加,接下来选择import,程序会提示你导入的模型做为当前PSk的LOD 级别,LOD 0就是原始模型,LOD 1就是面数少一些的了,依次类推。如果之前已经存在了低级别的LOD,你导入一个新的模型也指定到相同的级别,新的模型就会覆盖掉原来的。
如果你导入的LOD非常顺利,在菜单上按下“Force LOD”按钮,然后推拉一下镜头查看你的模型显示是否正确。
配置LOD
接下来还需要设置一些东西,才能保证LOD的正常工作。依次选择,Mesh面板->LOD Info->[1], 每个LOD级别都会有下图这样的设置栏
未完待续。 -
UE3下Lightmap和VertexLighting的对比
Nov 9, 2009
译注:很多使用虚幻引擎的普通用户(高端的假装看不见把),尤其是从二代一直用过来的,可能会觉得顶点光照是一种牺牲一点效果而获得一些效率的方式。那就不妨看看这篇文章
原文:http://www.lilchips.com/dgunreal/ldut3-lightmapvsvertex.asp
*原作者的站点最近好像挂了*
原文作者:DGUnreal,此人也在UDN上写过一些教程(此人的身份是EPIC的Level Designer + Programmer,去EPIC官方论坛搜索此名字可以找到相关帖子)翻译:Li Chong静态模型的Lightmap(光照贴图)与Vertex-Lighting(顶点光照)之比较
通常有个误解就是,Vertex-Lighting是一种不费的静态模型打光手段,因此应该被作为提升地图运行效率和减少文件尺寸的手段。这种观点,在这两方面其实都有问题
Lightmap使用平展开的一套UV,如同普通皮肤贴图所需的。Lightmap的贴图大小可以灵活设置,比如64x64。这种方式提供了每像素的光照数据
Vertex-Lighting使用的数据结构,包含每个顶点所受光照的亮度和色彩信息。该数据结构消耗特定量的内存,这个量是由模型的顶点数量决定的,不能随意改变
在多数情况下,静态模型应该设成使用Lightmap,因为这可以产生最好的视觉效果,最好的运行效率,而且比Vertex-Lighting消耗更少的内存
Lightmap和Vertex-Lighting相比较,具有如下优点:
- Lightmap可以减少CPU和GPU的占用
- Lightmap让CPU需要计算的光照和物体间的互动更少
- Lightmap不需要在GPU的多重pass中被渲染
- Lightmap pass被整合进Emissive(自发光)pass中,因此可以缩短渲染时间
- Lightmap可以表现交错覆盖于静态模型三角面上的复杂的每像素光照,然而Vertex-Lighting只能表现顶点到顶点之间线形的渐变
- 使用Lightmap的静态模型,可以通过优化使用更少的三角形,获得额外的效率提升。为使用Vertex-Lighting而制作的模型,通常需要较高的细分度,获得更多的顶点来改善顶点之间的光照过渡,然而这种做法的副作用是提升了模型的三角形数量并影响运行效率
- 静态模型上的Lightmap可以设置为使用很小的分辨率,比如16x16或32x32,来减少内存开支。这对于远离游戏中心区域的静态模型来说,非常有 用,这同样也适合受光很均匀的模型。Vertex-Lighting就不具有这种优化的便利,它总是消耗同样数量的内存来存放模型全部顶点的数据结构
- Lightmap可以通过调整UV的布局,来进行优化以提供尽可能好的光照质量。比如,有一个球形岩石,可以将它的底部的三角形的UV尺寸做得很小,从而 让这部分在整个Lightmap的UV上面只占据很小一块,这样,对于顶部和侧面来说,就获得了更大的贴图面积于是有更精细的光照效果。Vertex- Lighting的精度总是对应于顶点数,而效果又受模型实际大小的影响(就是说缩小了看还可以的模型,放大比如一百倍,由于顶点不能改变,所以效果也变 糙一百倍,而Lightmap因为可以灵活设置精度不存在这个问题),并且不能被优化
如果静态模型的三角形和顶点数量很少的话,那使用Vertex-Lighting可能会比使用Lightmap占用更少的内存,然而,使用Lightmap绝对是看起来更好的,效率也更高的。使用Lightmap让LD可以优化光照的质量和内存的占用
所以Lightmap显然是比Vertex-Lighting更好的选择
举个例子:
比如使用UT3这游戏的静态模型HU_Deco_Pipes.SM.Mesh.S_HU_Deco_Pipes_SM_Pipe01
该模型有2555个三角形和2393个顶点
如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用Vertex-Lighting,那么总共消耗11MB内存
如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用32x32的Lightmap,那么总共消耗850kb内存
如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用64x64的Lightmap,那么总共消耗3.3MB内存
占用内存的量,也会在地图文件的尺寸上有所表现
这 个例子中的一部分实例,其所用的Lightmap的精度,可以设到128x128或者更高以便获得最佳的光照效果,而仍然使用相比Vertex- Lighting来说更少的内存。并且使用Lightmap的版本,要比Vertex-Lighting版本在渲染上快8-10个百分点 -
如何制作一张简单的UT3地图
Nov 9, 2009
文:Li Chong
上篇:http://lichong.blogbus.com/logs/13802574.html
下篇:http://lichong.blogbus.com/logs/14292030.html
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编辑制作小贴士
Nov 9, 2009
1)官方UED贴士
翻译:鬼救救我吧, lichong- 想看看运行游戏的时候场景会是什么效果?在编辑器中按下G,即可将运行时不显示的actor隐藏掉
- 想迅速添加一个模拟反射的灯光?在编辑器中按下Ctrl+L,然后在某个表面上点击,一个微亮的灯光就会在该位置产生,而它的颜色会自动根据你点击位置的颜色来设置
- 你可以通过在视窗标题栏选中“Unlit Movement(无光模式下移动)”按钮,来加速(更高的祯速)在编辑器视窗中的镜头移动。选中该按钮之后,当镜头移动时,场景会以无光模式来渲染,而停止移动时,会回到有光模式
- 想将视窗定位到选中的actor上?按下“Home”键,然后各视窗的镜头会自动聚焦到选中的actor上
- 地图包含许多张子地图?选中任何一个actor,然后按下M,就可以将包含此actor的地图设置为当前地图(Current Level)
- 经常使用Widget来移动旋转缩放actor?那就使用空格键来切换这些不同的模式吧
- 那个actor对脚本很重要?在视窗中按下K就可以切换到“Kismet References”模式。该模式下,任何一个被Kismet中的脚本索引到的actor都会被淡绿色的线框框住,这线框是完整的还是断线的,取决于该 actor是否属于当前地图。在这些actor上面点击右键,选择菜单命令“Find Actor in Kismet”,就可以在kismet编辑器中看到该actor是如何被脚本调用的
- 如何快速查找所选物体对应的资源数据在什么包?比如说在场景中右键点击一个模型然后选Sync Generic Browser命令,就能在资源浏览器中看到对应的模型了
- 经常要在资源浏览器的各个标签页切换?把你常用的页面设置成悬浮的!选中经常使用的标签页,比如“Actor Classes”,然后在Docking菜单选Floating命令可以将当前页变成浮动面板
- 点end键可以将场景中的悬浮物体向下贴靠表面(能被碰撞检测到的),如BSP或地形
- 不要忘记编辑器Tool菜单下的Check map for errors命令,这一命令将显示所有的地图错误信息,在出现的信息面板中双击某条出错信息,将在视图中找到对应的actor
- 放置添加型BSP笔刷或挖空型笔刷,可以通过"Ctrl+A" 和 "Ctrl+S"来操作
- 按住Alt键然后拖拉选中的物体然后即可在移动轴向上复制出一个同样的物体,该操作适用于键盘或Widget
- 如何在场景中快速添加特定类的Actor? 在Actor Classes列表, 比如选择PathNode这个类,然后按住A建在场景表面上(比如地形或BSP上)狂点了,点一次就生成一个Pathnode
- 不喜欢使用Widget? 你可以使用键盘快捷键。在平面视图中(比如顶视图或者侧视图),使用Ctril+左键拖动,就可以移动一个actor。使用Ctrl+右键拖动,就可以转 动一个actor。Widget可以通过工具条的Show/Use the widget按钮来隐藏
- 需要一个自定尺寸的Builder Brush? 那就在笔刷造型按钮(比如立方体)上右键点击,打开参数面板,输入你需要的长宽高等数值
- 在许多用数字表示的属性里你可以输入简单的方程式,引擎会自动算出结果,赋给对应的参数,如输入 "512+1280-32" 到灯光的半径属性里
- 你可以利用Widget中的Scale工具来放缩物体的半径,如果是Trigger之类的actor,可以点C键显示碰撞模型,以更好的精确操作
- 按住Ctrl+Shift点击BSP表面就可以选中该表面所对应的笔刷
- 只想显示地图里的BSP?按下H来切换视窗中除BSP外所有物体的显示
- 要把一个actor转移到另一个子地图里?将该子地图设成Current Level,然后,选中该actor,从右键关联菜单中选择“Move Selected Actors To Current Level”,就可以把它转移到目标子地图中,你也可以使用Ctrl+M进行转移
- 想根据地图里已有的笔刷来构建一个Builder笔刷?选中该笔刷,然后按Ctrl+P即可
- 右键点击一个带碰撞模型的模型,然后选择关联菜单中的Convert下面的Convert Collision Model to Brush命令,你就可以用其碰撞模型生成同造型的Builder笔刷
- 想整理Level浏览器里的子地图列表么?选中一个子地图,然后使用键盘的上下键,就可以移动其在列表中的位置。该操作同样适用于其他几种列表状的浏览页面
- 需要迅速测量距离?按下鼠标中键然后拖拽,即可从起始点到终点拉出一条直尺
- 按下Ctrl+Shift,然后左键按下并拖拽,即可框选,而使用右键的话,则可以用框取消选择
- 想知道隐藏和显示各种不同类型的actor的快捷键?在每个视窗的标题栏有一个倒三角按钮Toggle Show Flags,点下去出现的下拉菜单中,有一系列显隐的命令,在部分命令的右边,有字母表示相应快捷键
- UED现在有微调控制。在大多数以数字为值的属性栏,微调控制按钮会出现在其右侧,你可以点击和拖动来修改数字
- 想要重新安排诸如Kismet编辑器这样的窗口的工作区位置么?许多工作区现在都有停靠功能,让你可以更好地配置各区域的位置和大小。比如在 Kismet中,你可以点击比如说属性区的标题栏,然后在Kismet窗口中拖动它,就可以将它停靠到侧面,或者甚至从窗口中脱离出来
- 想将Builder笔刷或者Volume以实体而非线框的方式显示?在顶部工具条上有个红色按钮叫做Toggle Brush Polys,使用它就可以看到实体化的半透明效果
- 别忘了你可以使用视窗标题栏右侧的三个蓝色按钮来调节镜头的移动速度
- 想迅速地在场景中的不同位置切换?你可以放置地标书签,如同许多RTS游戏的传统,你可以按Ctrl+数字键,在当前位置放一个书签。然后任何时候按下该数字键,镜头就会回到该书签记录的位置。在地图的主要地点放置一些书签,你就可以节省大量重复鼠标拖拽的时间
- 用group(组)来管理大批量的actor。打开group浏览器,然后创建一个新group,所有你当前选中的actor就会加入该组,你还 可以把别的actor增加进去,或者把actor从该组移开,而最重要的是,可以很容易地将同组的actor一次性全部隐藏(还有全选)。组中的 actor经过复制之后生成的actor,还是属于该组










